第一百七十五章 资产重组-《重生之奋斗在香江》


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    “那这个人又是谁?”

    “他啊,他叫元娄,现在改名叫成龙了,是洪金宝的师弟,”凌世哲解释道,“,他原来也是名龙虎武师,但一心想当演员,因此香港公司招演员的时候他就来了,他动作非常灵活,身材也合适,是演熊猫人的好人选。”

    “熊猫人?这个角色,是即要能打,又要搞笑,是一点都不好演,化妆也特别费时间,化了妆之后,观众只看到是只活熊猫,他原来长什么样子,观众根本就不知道,辛苦不说,还是一个费力不讨好的角色,他愿意吃这个苦?”

    凌世哲点点头说道:“放心吧,他比你想象的还能吃苦。”开玩笑,成龙拍戏疯狂是出了名的,连这点苦都吃不了,他就不是成龙了。

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    第二天一早,凌世哲来到公司就把安迪*葛鲁夫叫来,研究risc图形计算机的研发计划。

    risc图形计算机又叫刀片式图形服务器,跟刀片服务器非常类似,在原来的历史上,它一是被用来制作顶级的电影特效和三维动画电影,因为70年代的计算机还处于8位机时代,没有它的用武之地,所以risc图形计算机就一直都没有被凌世哲纳入现在的研究范围之内。

    但现在既然决定要拍《星球大战》,原先的pc图形计算机肯定是达不到特效制作的要求,里面需要的特效技术可比原版多多了,这时候凌世哲就不得不提前把risc图形计算机拿出来。

    跟一般计算机不同,图形计算机的大脑不是cpu,而是gpu芯片,所谓gpu是相对于cpu的一个概念,全称graphicprocessingunit,中文翻译为“图形处理器”。

    早期的gpu在处理图像和特效时,主要依赖cpu的处理能力,到了3d时代之后,gpu的结构设计发生了重大的变化,即不在依赖cpu的处理能力也能自己进行独立运算,这就为图形计算机的刀片式结构打下了基础。

    在图像服务器出现之前,电影特效都是用pc图形计算机来处理的,既费时又费时间。刀片式图行服务器出现以后,以前在pc图形工作站上面,非常难处理的特效变得轻松不说,还能处理更加复杂的特效,因此它很快的在好莱坞普及了起来。

    凌世哲设计的gpu走的是nvidia的路线,能够从硬件上支持t&l(transformandlighting,多边形转换与光源处理)的显示芯片,t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。

    t&l简单来说就是,三维图像和特效处理技术,它诞生于60年代的贝尔实验室,早期的电脑对t&l的大部分运算是交由cpu处理,也就是所谓的“软加速”,这种图形处理方式在2d时代还行,因为那个时候需要cpu来运算的图形数据不多,因此还应付的过来。

    到了3d时代就不行了,3d时代需要处理的图形数据,成几十倍、几百倍甚至是上千倍的增加,这样一来,cpu就渐渐的应付不过来了,再加上cpu的任务本来繁重,除了t&l之外,还要做内存管理、输入响应等非3d图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡等待cpu数据的情况,其运算速度远跟不上复杂的三维游戏的要求。

    为了解决这个问题,nvidia公司在1999年发布geforce256图形处理芯片时首先提出gpu的概念,即在硬件上就支持t&l运算,从而达到使显卡减少了对cpu的依赖,并进行部分原本cpu的工作,达到所谓的“硬加速”。

    这是一个里程碑式的设计,这让电脑等于又多了一个大脑,并跟原来的cpu又进行并行运算,使得电脑的性能被大幅提高,特别是在3d的运算上更是明显。

    t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,一个好的t&l单元,可以提供细致的3d物体和高级的光线特效,现在才70年代,不要说3d了,哪怕是2d都还没有,因此凌世哲在设计gpu时,对t&l的要求并不高,他对t&l单元进行了大量的删减,砍掉了很多不需要的功能,只保留了最基础的环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理功能,颜色处理是18色,并尽可能的提高gpu的浮点运算和并行运算以及线性运算能力。

    gpu被命名为ati,采用hlsl源代码。

    brook是专为gpu计算设计,且不需要图形知识的高级语言,它是c语言的延伸,它的优点是,在相同条件下,比用传统汇编语言编写源代码,其图形加速度快了7倍之多。
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